Way of Elendil

  • Status Closed
  • Percent Complete
    100%
  • Task Type Rapport de bug
  • Category Sort
  • Assigned To
    Josh
  • Operating System
  • Severity Medium
  • Priority Very Low
  • Reported Version 3.3.5
  • Due in Version Undecided
  • Due Date Undecided
  • Votes
  • Private
Attached to Project: 3.3.5
Opened by Leastra - 30.10.2016
Last edited by Josh - 01.11.2016

FS#4694 - [Guerrier] Blessures profondes

Le talent blessures profondes du guerrier http://wowwiki.wikia.com/wiki/Deep_Wounds semble faire trop de dégats (3ème source de dégats des guerriers furie en raid et première source de dégats en spé arme en raid).

Je n'ai pas plus de précision mais il faudrait faire des test ou peut être que des joueurs de war en savent plus.

Une première étape serait de vérifier si ces 2 patchs sont bien implémentés ici:

Patch 3.3.3 (2010-03-23): The damage from this talent is now affected by resilience as intended.

Patch 3.1.0 (14-Apr-2009): The damage done by this talent no longer receives modifications from effects that increase or decrease damage done by a percentage. The base weapon damage used in the calculation will still be modified by those effects.

Closed by  Josh
01.11.2016 05:42
Reason for closing:  Pas un bug
Additional comments about closing:  Voir commentaire.
Admin
Eridium commented on 31.10.2016 01:25

Je ne sais pas si le buff icc vue qu'il utilise le % doit modifier les dégats du saignement ou pas:

[80:Eridium]: 1. Tick  62  (100%) (Min: 166 Moy: 715 Max: 1530) avec buff icc
[80:Eridium]: 1. Tick 105 (100%) (Min: 116 Moy: 478 Max: 1002) sans buff icc

ID - 12721 Blessures profondes:

Attributes: 0x00000010 (SPELL_ATTR0_ABILITY)
AttributesEx2: 0x00000004 (SPELL_ATTR2_CAN_TARGET_NOT_IN_LOS)
AttributesEx4: 0x00000100 (SPELL_ATTR4_FIXED_DAMAGE)
AttributesEx6: 0x20000000 (SPELL_ATTR6_NO_DONE_PCT_DAMAGE_MODS)

Même résultat sur la rev actuel de TC:

1. Tick 63 (100%) (Min: 113 Moy: 259 Max: 573) sans buff
1. Tick 50 (100%) (Min: 242 Moy: 462 Max: 937) avec buff

Admin
Josh commented on 31.10.2016 06:04

Bah le buff icc modifie le % de l'attaque de base qui proc le sort, résultat le sort lui même se retrouve affecté par le calcul de base. Mais c'est tout quoi.

J'ai fait les tests avec un perso tout nu avec uniquement le buff icc, et aucun soucis, le buff est uniquement appliqué aux dégâts de base (mélée quoi), et vu que le dot est un % des dégâts infligés, il est augmenté.

Il faut aussi bien prendre en compte que ce talent fonctionne comme plusieurs autres: les dégâts restants au dot sont ajoutés à l'application suivante si le dot a pas expiré, donc avec un guerrier spé critique, le dot peut être en quasi permanence sur la cible, et donc augmenter à chaque fois. Y'a aucun problème apparant dans les calculs de dégâts.

Admin
Josh commented on 31.10.2016 10:45

En gros si il y a un bug, il faudrait trouver dans quelle situation le dot n'est pas équivalent à éxactement un % de l'attaque qui l'a proc.

default
Limou commented on 31.10.2016 12:07

Faut effectivement voir avec le crit, perso c'est plus souvent ma 3 ou 4eme source de dps alors que j'ai un crit assez faible pour un war.

default
Leastra commented on 31.10.2016 12:29

Le bug vient peut être de la façon dont le sort se stack. Josh dit : " les dégâts restants au dot sont ajoutés à l'application suivante si le dot a pas expiré, donc avec un guerrier spé critique, le dot peut être en quasi permanence sur la cible, et donc augmenter à chaque fois. "

Qu'on soit bien d'accord, le comportement normal de ce genre de dot c'est qu'a chaque refresh les dégats du nouveau dot son ajouté à l'ancien mais au moment où l'ancien dot devrait expirer, ses dégats sont soustraits.

Cette mécanique empêche le dot d'atteindre des valeurs énormes si y'a des crits en chaine.

Est-ce bien implémenté ici?

Admin
Josh commented on 01.11.2016 05:42

C'est pas du tout comme ça que ça fonctionne non. Et les dégâts actuels sont corrects (Deep wound est toujours dans le top 5 des dégâts des spé armes en 3.3.5).

Supposons que le joueur ait suffisament de vitesse d'attaque et de critique pour pouvoir proc le dot toutes les 3 secondes (raisonnable pour quelqu'un de bien stuff).

Ca signifie la chose suivante, à chaque proc, les dégâts par tick sont approximativement multipliés par 1.5.

A chaque refresh, les dégâts restant de l'ancien dot sont redistribués sur le chaque tick du nouveau dot.

Supposons que le tick était de 1000, et qu'il restait 3 ticks, l'application suivante de base devient 1000 + 500 (3 * 1000 / 6) donc 1500. Application suivante, il reste 3 ticks une fois encore, le tick était de 1500, l'application suivante de base devient 1000 + 750. Etc etc.

Il n'y a pas d'histoire de soustraire les dégâts ou quoi que ce soit du genre, et c'était le comportement sur officiel aussi d'après la vidéo d'Eridium et les informations que j'ai pu trouver sur forums et guides.

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